EXKLUZIVNÍ ROZHOVOR s doc. Davidem Lackem: Máme se bát mobilů a videoher? Výzkum ukazuje mnohem složitější obraz

EXKLUZIVNÍ ROZHOVOR s doc. Davidem Lackem: Máme se bát mobilů a videoher? Výzkum ukazuje mnohem složitější obraz

Zdroj obrázku: se svolením David Lacko

V exkluzivním rozhovoru pro Techzpravy doc. Mgr. David Lacko, Ph.D., vysvětlil, proč samotný počet hodin u obrazovky často nestačí k posouzení rizika a proč stejná technologie může pro různé mladé lidi znamenat úplně jinou zkušenost. Působí v Interdisciplinárním výzkumném týmu internetu a společnosti na Masarykově univerzitě a v Psychologickém ústavu Akademie věd ČR. Věnuje se mimo jiné videohrám, video streamingu a digitálním technologiím ve vztahu k psychické pohodě.


V roce 2025 vedl studii o sociálním hraní a osamělosti dospívajících, která ukázala odlišné souvislosti u chlapců a dívek. V roce 2026 byl spoluautorem výzkumu sledujícího, zda smartphony u adolescentů stres spíše vyvolávají, nebo naopak tlumí. Výsledky naznačují, že důležitou roli může hrát nejen celkový čas strávený na telefonu, ale také způsob, jakým je jeho používání rozloženo během dne. Je také součástí projektu DigiWELL zaměřeného na digitální technologie a wellbeing.

Rozhovor přiblížil, co ve skutečnosti znamená „zdravé používání“ technologií. Věnovali jsme se sociální funkci her, rozdílům mezi hraním s kamarády a bezcílným scrollováním, limitům pojmu screen time i otázce, proč vědecké studie o digitálním světě někdy přicházejí k rozdílným závěrům. Došlo také na rodičovské zákazy, možné důsledky omezení herního kontaktu s vrstevníky a praktická doporučení, jak technologie používat záměrněji a omezit jejich zbytečné zasahování do každodenního života.

1. Kdybyste měl rodiči vysvětlit jedinou věc, kterou pojem „screen time“ zkresluje, co by to bylo?

Screen time má jednu obrovskou výhodu – je velmi dobře kontrolovatelný a zejména u mobilních telefonů také přímo měřitelný. Uživatelé tak mohou získat dobrý přehled o tom, kolik času s technologiemi tráví, mohou si nastavovat limity a rodiče mohou používání dětí do určité míry kontrolovat. To je bezpochyby užitečné. Pořád je to ale jen čas. A není hodina na mobilu jako hodina na mobilu. Toto jedno číslo totiž spojuje dohromady obrovské množství velmi odlišných činností, které mohou mít z psychologického hlediska úplně jiný význam. Vždy je proto potřeba screen time zasadit do kontextu. Důležitější než samotná délka používání je, co dítě na zařízení dělá, proč to dělá a co mu to přináší nebo naopak bere.

2. Je rozdíl mezi dvěma hodinami hraní s kamarády a dvěma hodinami bezcílného scrollování tak velký, že by se tyto aktivity vůbec neměly házet do jedné kategorie?

Vždy samozřejmě záleží na tom, jaký výsledek nás zajímá – jestli mluvíme například o stresu, osamělosti, spánku nebo školním fungování. Pro většinu těchto oblastí bych ale tyto dvě aktivity určitě nepovažoval za ekvivalentní. Liší se nejen samotným obsahem, ale také mírou sociální interakce, aktivním zapojením uživatele, motivací k používání a tím, jaké psychologické potřeby mohou naplňovat. Při hraní s kamarády člověk například komunikuje, spolupracuje a sdílí společný cíl. Při bezcílném scrollování může jít o úplně jiný typ aktivity. To ale neznamená, že hraní je automaticky dobré a scrollování automaticky špatné. Pointa je, že dvě hodiny screen timu nám samy o sobě neříkají, jakou zkušenost člověk během těch dvou hodin měl.

3. Může být vysoký čas u obrazovky spíš důsledkem psychické nepohody než její příčinou?

Věrohodně odlišit příčinu od důsledku je jedna ze zásadních výzev výzkumu digitálních technologií. V minulosti ji řada studií nedokázala dobře řešit a dodnes výrazně komplikuje interpretaci výsledků. Pokud například nalezneme korelaci mezi časem u obrazovky a psychickou nepohodou, existuje několik možných vysvětlení. Může platit často předpokládaný scénář, že vyšší používání technologií vede k horší psychické pohodě. Stejně dobře ale může být směr opačný – člověk, který se necítí dobře, začne technologie používat více, třeba jako rozptýlení, únik nebo způsob hledání sociální podpory. Vztah může být také obousměrný: psychická nepohoda vede k většímu používání technologií a to následně dále ovlivňuje psychickou pohodu. A nakonec nemusí být příčinou ani jedno – může existovat třetí, neměřená proměnná, která způsobuje obojí. Proto je velmi nebezpečné vzít jednoduchou korelaci a říct: „Vidíte, mobil způsobil problém.“ Z té samotné korelace to zkrátka nevíme.

4. Ve vašem výzkumu sociální hraní souviselo u chlapců s nižší osamělostí, zatímco u dívek se objevovaly jiné souvislosti. Co může tento rozdíl vysvětlovat?

Nejdřív bych zdůraznil, že rozdíl jsme našli, ale jeho mechanismus jsme přímo neměřili. U chlapců platilo, že když hráli sociálnější hry, než bylo pro ně běžné, následně vykazovali o něco nižší osamělost i depresivní náladu. U dívek sociálnější hraní naopak předcházelo vyšší depresivní náladě. Jedno možné vysvětlení je, že sociální struktura her – společná aktivita, tým, soutěž, společný cíl – může v průměru lépe odpovídat způsobu, jakým jsou organizována chlapecká přátelství. U dívek může být větší důraz na emocionální blízkost, vzájemné sdílení a podporu, takže samotná společná herní aktivita nemusí jejich sociální potřeby naplnit stejně dobře. Navíc jsme u dívek zjistili, že zhoršení depresivní nálady předcházelo přechodu k sociálnějším hrám, takže je možné, že v nich hledají podporu, kterou ale ne vždy dostanou. Druhou hypotézou je genderovaná toxicita herního prostředí, například sexismus, obtěžování nebo vylučování hráček, které ve videoherní komunitě stále přetrvává. To jsou ale vysvětlující hypotézy z literatury, nikoli mechanismy, které jsme přímo změřili. Právě proto se na ně nyní zaměřujeme v navazujícím výzkumu.

Online hry mohou dospívajícím pomáhat udržovat přátelství. Jejich vliv na psychickou pohodu ale závisí na řadě okolností.

5. Kdy může online spoluhráč nebo herní komunita fungovat jako skutečný sociální vztah a kdy je to spíš náhražka kontaktu?

Online a offline svět se dnes výrazně prolínají a vztahy v obou prostředích mohou být skutečné a významné. O videoherních komunitách se často mluví jako o takzvaných „třetích místech“ – prvním místem je domov, druhým škola nebo práce a třetím prostor neformálního setkávání, jako je klubovna, kavárna, hřiště nebo dnes třeba herní server. Rozhodující je podle mě spíš kvalita, reciprocita a hloubka vztahu než médium, přes které probíhá. Některé výzkumy zároveň naznačují, že čistě online kontakt nemusí vždy poskytovat stejnou míru emoční blízkosti a podpory jako vztahy, které mají i offline složku, ale určitě neplatí, že online vztah je automaticky méně hodnotný. Pokud kontakt při hraní naplňuje základní psychologickou potřebu vztahovosti a sounáležitosti, může mít navíc pozitivní důsledky, například snižovat pocit osamělosti. Naše studie ale měřila potenciál hry k sociální interakci, nikoli kvalitu konkrétního vztahu, takže neumíme určit hranici mezi „plnohodnotným vztahem“ a „náhražkou“.

6. Je důležitější samotná hra, nebo to, s kým a jak ji člověk hraje?

Řekl bych, že důležité je obojí. V této studii jsme ale sledovali pouze sociální potenciál samotné hry; to, s kým člověk skutečně hraje – zda s kamarády, rodinou nebo cizími lidmi – chceme zkoumat až v navazujícím výzkumu. Hra vytváří určité podmínky pro sociální kontakt, ale sama nezaručuje, že k němu skutečně dojde. Stejný Minecraft může někdo hrát sám a jiný při něm celou dobu spolupracovat s nejlepšími kamarády. Z hlediska psychické pohody proto pravděpodobně záleží nejen na hře samotné, ale i na tom, s kým člověk hraje, jak spolu komunikují a jakou zkušenost si z toho odnáší. To jsme v této studii přímo neměřili.

7. Může zákaz her paradoxně odstranit i prostředí, ve kterém se dospívající pravidelně setkává se svou skupinou kamarádů?

Ano, teoreticky určitě může, zvlášť pokud hra pro skupinu funguje jako digitální klubovna. Výzkum ukazuje, že online hry mohou pomáhat udržovat existující přátelství a být prostorem společných aktivit. Naši studii bych ale nepoužíval jako důkaz, že zákaz her sociální vztahy poškodí – zákazy jsme vůbec netestovali. Spíš z toho plyne, že rodič by měl před zákazem vědět, co přesně dítěti zakazuje. Pro dítě to nemusí znamenat jen ztrátu hry, ale také pravidelného večerního kontaktu s kamarády. Pokud je tento kontakt důležitou součástí jeho sociálního života a jiných kontaktů má málo, může mu zákaz odebrat i významný zdroj sounáležitosti a podpory.

8. Vaše letošní studie se ptá, zda smartphony stres vyvolávají, nebo tlumí. Co se ukázalo jako nejdůležitější pro pochopení této dvojí role?

Hlavní jsou asi dvě věci: vliv samotného času na mobilu na stres je velmi malý a důležitější než celkový screen time může být způsob, jakým je používání rozloženo během dne. V průměru jsme našli velmi malou okamžitou souvislost – když adolescent používal telefon během předchozí hodiny více než obvykle, reportoval o něco více stresu. Tento efekt ale nepřetrvával do dalšího měření o několik hodin později. Navíc u zhruba 80 % adolescentů jsme nenašli statisticky průkazný stresující ani stres tlumící efekt screen timu; přibližně u pětiny byl efekt malý a stresující. Za ještě zajímavější považuji, že adolescenti, kteří byli na telefonu celkově déle, ale používali ho během dne méně konzistentně, vykazovali slabší vztah mezi používáním a stresem. Naopak konzistentnější používání v průběhu dne souviselo se silnějším okamžitým efektem na stres. To naznačuje, že problém nemusí být jen v tom, kolik času na telefonu strávíme, ale také jak je tento čas rozložen. Jinými slovy, dvě hodiny souvislého používání nemusí být z hlediska stresu automaticky horší než kratší čas rozdrobený do mnoha návratů během celého dne. Jedním z možných vysvětlení je právě opakované přerušování jiných činností, i když tento mechanismus jsme přímo neměřili.

9. Může telefon v jedné chvíli stres zvyšovat notifikacemi a tlakem na dostupnost, ale jindy stejnému člověku pomoci regulovat emoce nebo získat podporu?

Teoreticky ano – právě z této dvojí možnosti naše studie vycházela. Smartphone může člověka vyrušovat a přidávat další požadavky, ale zároveň může umožnit kontakt s blízkými, řešení problému nebo prosté odvedení pozornosti. V naší studii jsme ale nenašli skupinu adolescentů, u níž by samotný celkový screen time průkazně stres tlumil. To ovšem neznamená, že telefon nemůže pomáhat – měřili jsme pouze celkový čas používání a nevěděli jsme, jestli člověk právě mluvil s kamarádem, poslouchal hudbu nebo scrolloval sociální síť. Právě proto je důležité sledovat konkrétní aktivitu. V našem dalším výzkumu jsme například zjistili, že zvýšené používání sociálních aplikací bylo následováno velmi malým zvýšením negativních emocí a poklesem pozitivních emocí. U herních a dalších zábavních aplikací jsme podobný efekt na náladu nenašli. Efekty byly ale opět velmi malé.

Výzkum naznačuje, že při používání smartphonu nemusí rozhodovat pouze čas strávený u obrazovky, ale také způsob jeho používání během dne.

10. Jak moc záleží na tom, zda člověk telefon používá záměrně, nebo po něm sahá automaticky bez konkrétního cíle?

To je podle mě velmi důležitá otázka, ale záměrnost používání jsme přímo neměřili. Měřili jsme ale jeho vzorec a zjistili jsme, že konzistentnější používání v průběhu dne souviselo s vyšším stresem. Jedna možná interpretace je právě opakované checking behavior – neustálé sahání po telefonu a přerušování toho, co právě dělám. Proto v závěru doporučujeme spíš podporovat záměrné používání telefonu a učit adolescenty rozpoznávat situace, kdy je pro ně telefon stresující, než se soustředit pouze na celkový počet minut. Právě na to se zaměřujeme i v navazujícím intervenčním výzkumu, kde se snažíme omezovat automatické a bezmyšlenkovité používání technologií ve prospěch všímavějšího a záměrnějšího používání založeného na mindfulness. Teoreticky by takový přístup měl pomoci snižovat negativní dopady technologií a zároveň lépe využívat jejich pozitivní stránky.

11. Proč studie o vlivu technologií na duševní zdraví často docházejí k rozdílným nebo zdánlivě protichůdným výsledkům?

Protože výzkum v této oblasti je mimořádně heterogenní. Pod pojmem „vliv technologií“ se často skrývají úplně jiné otázky – někdo měří celkový screen time, jiný sociální sítě, hraní nebo konkrétní aplikace. Stejná variabilita je i na straně výsledků. Pod široký pojem well-being můžeme zahrnout spánek, osamělost, náladu, stres nebo depresivní symptomy a liší se i to, jak kvalitně a jakým způsobem jsou tyto konstrukty měřeny. A pak je tu metodologie. Některé studie jsou čistě korelační, jiné experimentální, některé sledují efekty během minut či hodin, jiné několik let a některé pouze porovnávají různé skupiny lidí. Důležité je také, zda porovnáváme rozdíly mezi lidmi, nebo změny uvnitř jednoho člověka – tyto dvě úrovně mohou někdy přinést i zdánlivě protichůdné výsledky. Každý z těchto přístupů vlastně odpovídá na trochu jinou otázku. Není proto překvapivé, že mohou dojít k rozdílným výsledkům. Z metaanalýz ale obecně víme, že průměrné vztahy mezi používáním digitálních technologií a psychickým well-beingem bývají spíše malé, což zároveň znamená, že velkou roli může hrát konkrétní člověk a kontext.

12. Když najdeme statistickou souvislost mezi technologií a depresivní náladou, co všechno ještě musíme vědět, než začneme mluvit o příčině?

To je velmi dobrá otázka a jsem za ni rád, protože je důležitá pro interpretaci jakýchkoli výsledků v této oblasti, ačkoli v médiích ji reflektovanou prakticky nevídám. Problém souvislosti a příčiny jsem už naznačil dříve u screen timu. Abychom mohli říct, že máme robustní evidence-based argumenty pro kauzální vztah, nestačí pouze zjistit, že dvě proměnné spolu korelují. Musíme vědět, co předcházelo čemu, zda vztah není opačný nebo obousměrný a zda jej nevysvětluje nějaká třetí proměnná. Dále je důležité, zda jsme oba jevy kvalitně změřili, zda výsledek obstojí při různých analytických postupech, zda se podaří zopakovat v dalších studiích a také jak je samotný efekt velký. Statisticky průkazný vztah totiž ještě nemusí být prakticky významný. Nejsilnější důkaz příčiny obvykle poskytuje dobře provedený experiment s náhodným přiřazením, ale u dlouhodobých dopadů technologií jej často nelze prakticky nebo eticky realizovat. Proto využíváme longitudinální a intenzivní longitudinální studie, které nám umožňují kauzální vysvětlení lépe prověřovat, ale ani ty samy o sobě příčinu definitivně nedokazují.

13. Mění se digitální prostředí tak rychle, že některé výsledky výzkumu zastarají dřív, než se dostanou do veřejné debaty?

Ano i ne. Některé základní mechanismy jsou poměrně stabilní. Dokud nedojde k nějaké zásadní technologické změně – například přechodu od klasických her k plně imerzivní virtuální realitě – mohou být poznatky o sociální interakci, odměňování nebo přerušování pozornosti relevantní poměrně dlouho. Na druhou stranu se některé oblasti mění extrémně rychle. Sociální sítě mohou během několika měsíců změnit algoritmus, podobu feedu nebo zavést úplně nové funkce a nyní k tomu přibývá generativní AI. Výsledky vztahující se ke konkrétní platformě nebo její konkrétní funkci proto mohou zastarávat výrazně rychleji než poznatky o obecnějších psychologických mechanismech. Věda je nejlepší způsob systematického poznávání reality, který máme, ale je relativně pomalá. Od získání projektu přes sběr a analýzu dat, sepsání článku a peer review až po publikaci mohou uplynout roky. Je to trochu podobné jako při pozorování vesmíru: i tam se díváme do minulosti, protože informace k nám přichází se zpožděním. U digitálních technologií je důvod jiný – výzkum, analýza a publikace nějakou dobu trvají – ale výsledek může být podobný: ve chvíli, kdy něco velmi přesně popíšeme, se prostředí už mezitím částečně změnilo. Proto je podle mě důležité nezkoumat jen konkrétní platformy, ale také obecnější mechanismy jejich působení, které mohou zůstat relevantní i po další technologické změně.

14. Kdybyste měl navrhnout jedno pravidlo digitální hygieny, které má oporu v datech a dává smysl většině rodin, jaké by bylo?

Kdybych měl vybrat jedno obecné pravidlo, bylo by to: nesoustřeďte se jen na počet hodin, ale hlídejte, aby technologie zbytečně nepřerušovaly a nevytlačovaly důležité části života. Samotný screen time nám totiž často řekne méně než způsob a kontext používání. V našem výzkumu stresu například nebyl nejdůležitější celkový čas na telefonu, ale spíše vzorec používání během dne – problematičtější bylo konzistentní, opakované vracení se k telefonu, které může souviset s častým přerušováním jiných činností. Zároveň bych ale nechtěl, aby z toho vzniklo pravidlo „čím méně technologií, tím lépe“. Technologie mohou plnit i pozitivní funkce, např. sociální hra může být místem kontaktu s kamarády. Proto bych podporoval hlavně záměrné používání: vypnout zbytečné notifikace, omezit automatické kontrolování telefonu a chránit chvíle určené pro spánek, školu, společný čas nebo jiné aktivity.

Zdroje článku

Reklama

Reklama

Reklama

 
#