Steam potvrzuje obavy odborníků: AI začíná řídit svět videoher

Steam potvrzuje obavy odborníků: AI začíná řídit svět videoher

Zdroj obrázku: Photo by lalesh aldarwish on Pexels

V kontextu, kdy generativní umělá inteligence nově definuje vývoj a konzumaci digitálního obsahu, nastal ve videoherním průmyslu nápadný obrat.


Zatímco ještě před rokem hlásilo použití této technologie pouze 1 % her na platformě Steam, aktuální údaje ukazují ohromující nárůst. Toto masivní přijetí vyvolalo nové otázky o hranicích kreativity, roli lidského vývojáře a o tom, jak budou hráči na tuto tichou, ale silnou transformaci reagovat.

Podle nedávné analýzy bývalého Valve Ichira Lambeho založené na datech API služby Steam se v 7 818 videohrách vydaných v letošním roce výslovně uvádí použití generativní umělé inteligence v určitém bodě jejich vývoje. To představuje 7 % celkového katalogu služby Steam, který v současnosti čítá přibližně 114 000 titulů. Nejpřekvapivější statistikou však je, že ji otevřeně implementovalo přibližně 20 % her vydaných v roce 2025, což odpovídá každému pátému titulu vydanému v tomto roce.

Související článek

Střet NVIDIA a Anthropic: Dva lídři, dva pohledy na AI
Střet NVIDIA a Anthropic: Dva lídři, dva pohledy na AI

V projevu na konferenci VivaTech 2025, která se konala minulý měsíc v Paříži, Huang uvedl, že „téměř se vším, co říká“ generální ředitel společnosti Anthropic Dario Amodei, do značné míry nesouhlasí.

V tomto případě a díky tomu, že si společnost Valve vynutila její zmínku v obchodě, víme, že technologie se uplatňuje na více frontách: od vizuálního generování postav, scénářů a objektů až po tvorbu hudby, hlasů a textů nebo překladů. Někteří vývojáři dokonce používají jazykové modely k psaní popisů objektů, vytváření příběhových oblouků nebo asistovanému generování kódu. A nejde jen o vývoj: propagační materiály a „dokonce i celé sekce stránek služby Steam jsou také psány umělou inteligencí,“ cituje Lambe.

Hry vytvořené či využívající AI jsou na Steamu vysoce hodnoceny

Stejně tak stále více her vnáší generativní AI do interaktivní arény s mechanikami řízenými AI. Tituly z minulých let, jako je AI Roguelite nebo Never Ending Dungeon, umožňují hráčům vytvářet světy, postavy nebo situace pomocí jednoduchých textových příkazů. Jiné, například Akpala nebo Project Electric Sheep, spoléhají na lingvistické modely, které interpretují hlasové pokyny nebo vytvářejí scénáře ze snů hráče. V mnoha případech umělá inteligence rozhoduje o návrhu příběhu, chování NPC nebo vývoji příběhu v průběhu hry uživatele.

AI Roguelite je jedním z nejoblíbenějších a nejlépe hodnocených případů této nové vlny: s více než 400 recenzemi a pozitivním hodnocením 82 % je příznivě srovnávána s AI Dungeon a přímým využitím LLM (Large Language Model, typ učícího se modelu pro vytváření vlastních modelů zpracovávajících text) , jako je ChatGPT. Hráči vyzdvihují jeho vypravěčskou flexibilitu a schopnost překvapit, ačkoli poukazují také na problémy s konzistencí typické pro generativní modely. Přesto pro nadšené publikum tento přístup funguje: „tahle hra vám umožní dělat cokoli bláznivého… a to je úžasné,“ shromažďuje Lambe informace od jednoho z nich.

Existují hry, které dokonce využívají GenAI jako „policii“ k chytání a zatýkání těch, kteří se na internetu chovají nevhodně, jako v Comedy Night, projektu inspirovaném klasickými Comedy Cluby, kde hráči vystupují na pódium a chrlí na ostatní uživatele sprostá slova, vtipy nebo posměšky.

„Používáme umělou inteligenci k odhalování urážlivého materiálu, který je nahráván pro použití jako pozadí a skiny na jevišti. Umělou inteligenci používáme také k označování urážlivých názvů a popisů místností,“ uvádí popisek hry Comedy Night.

Budoucnost vyvíjení videoher

Tváří v tvář kritice dopadu této technologie, zejména ze strany umělecké a herní komunity, která zpochybňuje etiku a originalitu generovaného obsahu, začala mnohá studia používat ve svých popisech obrannější jazyk. Fráze jako „veškerý obsah generovaný umělou inteligencí byl pod dohledem a úpravou našeho uměleckého týmu“ nebo „umělá inteligence byla použita pouze jako podpůrný nástroj“ se stávají běžnými ve snaze zmírnit odpor a dodržet zásady transparentnosti společnosti Valve.

Skutečný počet her využívajících generativní AI však může být ještě vyšší, protože jsme sotva uzavřeli první polovinu roku 2025. To vyvolává otázky ohledně transparentnosti vývoje a toho, co by mělo být považováno za smysluplné využití AI.

Vývoj AI ve videohrách ovlivňuje nejen kreativitu a vývoj, ale vyvolává také etické a právní problémy. Komunita vývojářů a hráčů čelí otázkám ohledně duševního vlastnictví a autorství. Kdo je například skutečným tvůrcem obsahu vytvořeného umělou inteligencí? Tato debata je zásadní v době, kdy se umělá inteligence stále více začleňuje do tvůrčího procesu.

Kromě toho vyvolává obavy dopad AI na zaměstnanost v rámci videoherního průmyslu. Zatímco někteří tvrdí, že AI může vývojáře osvobodit od opakujících se úkolů a umožnit jim soustředit se na kreativnější aspekty, jiní se obávají, že to může vést ke snižování počtu pracovních míst. Toto dilema zdůrazňuje potřebu neustálého přizpůsobování a přehodnocování dovedností potřebných v tomto odvětví.

Integrace generativní umělé inteligence do videoher je fenomén, který zásadním způsobem proměňuje toto odvětví. Přestože nabízí vzrušující příležitosti pro inovace a kreativitu, představuje také významné výzvy, které je třeba pečlivě řešit. Herní komunita, vývojáři a regulační orgány budou muset spolupracovat, aby zajistili, že umělá inteligence bude využívána způsobem, který bude etický a prospěšný pro všechny zúčastněné.

Zdroje článku

www.totallyhuman.io
#