Na vlastní oči jsme si vyzkoušeli technologické novinky Nvidia: DLSS 4.5 s realistickým path tracingem, nový AI poháněný frame generation, asistenty ve hrách i revoluční G-SYNC Pulsar monitory. Nvidia ukazuje, že další evoluce her i práce přichází ze spojení grafiky a umělé inteligence.
Před několika dny jsme měli možnost navštívit kanceláře společnosti Nvidia v Paříži a na vlastní oči se seznámit s novinkami, které představila na posledním veletrhu CES. V kontextu nejistoty způsobené krizí polovodičů a závodem o umělou inteligenci se společnost soustředí z velké části na nabídku řešení a nástrojů založených na aktuálních technologiích. Přístup byl vícesměrný: k dispozici byly nejen zajímavé funkce s ohledem na čistě hráčské uživatele, ale zaměřil se i na úkoly, jako je střih videa nebo dokonce různé cesty přístupnosti.
Když mluvíme o pokrocích, které jsou založeny na přesnosti a nuancích, je nezbytné mít možnost vidět je osobně, za určitých podmínek; je překvapivé, jak některé z těchto funkcí, řečeno i lidmi ze samotné společnosti Nvidia, byly shrnuty do „jednou jste to viděli, nemůžete na to zapomenout„. A v okamžiku, kdy se zdá, že grafický skok mezi generacemi již není rozhodujícím faktorem, musí inovace přijít v jiných směrech.
Při hledání dokonalosti
Začali jsme srovnáním monitorů, abychom viděli rozdíly mezi DLSS 4.5 a DLSS 4. Konkrétně jsme se o tom mohli přesvědčit na příkladu hry Black Myth Wukong, která graficky vede. Nebyl to ten nejúžasnější test, kterého jsme mohli být svědky, ale je to něco, co si jistě také najde své diváky. Tato technologická ukázka byla postavena na předpokladu, že DLSS se musí z pokročilé funkce stát standardem, což je něco, co se pro vývojáře i hráče stává stále větší realitou. Systém DLSS 4.5 se tak stává nezbytným, aby bylo možné plošně aplikovat path tracing (techniku vykreslování určenou pro realistické chování světla v trojrozměrném prostředí), aniž by byl znehodnocen zbytek zážitku.
Když se hlavní hrdina Wukong nacházel na stejném místě na obou monitorech, v tlumeně osvětleném chrámu s východem vedoucím do džungle, osoba odpovědná za Wukonga poukázala na některá místa, kde bylo zlepšení nejvíce patrné; pro začátek, paprsky světla procházející štěrbinami kamenného okna měly na DLSS 4.5 mnohem výraznější a realističtější intenzitu a tón. Patrné to bylo také u osvětlení prostředí, které bylo obzvláště působivé, pokud šlo o odraz světla na tak rozdílných texturách, jako je země nebo vegetace; nejde ani tak o ostrost, jako o zamezení ztráty informací v podobě efektů, jako je mihotání. V tomto okamžiku se do procesu zapojuje umělá inteligence, konkrétně při rekonstrukci obrazu pro lepší referenci, a to díky druhé generaci modelu Transformer.
Tato vylepšení jsou kombinována s režimem Dynamic Multi Frame Generation a režimem 6X Frame Generation (protože dokáže zvýšit FPS na obrazovce až 6x), což je něco jako systém řízení zdrojů; dynamicky přizpůsobuje výkon tak, aby udržel konstantní frekvenci monitoru, pro větší FPS a plynulost; v praxi by se to dalo interpretovat jako pevný „režim výkonu“, ale ve skutečnosti je to něco, co reinterpretuje každou scénu v reálném čase. Nejde ani tak o počet FPS, ale o to, aby FPS, které dostáváme, byly v souladu se skutečností na obrazovce; tímto způsobem by umělá inteligence upravovala FPS v závislosti na tom, co zobrazuje na obrazovce. Tato nejnovější funkce bude k dispozici na jaře pro grafické procesory GeForce RTX řady 50.
Sice se doufá, že se tyto možnosti v budoucnu podaří ukotvit i do samotných her (což by nakonec záleželo na vývojářích), ale přiznávají, že prozatím je výhodnější nabídnout je prostřednictvím samotné Nvidie; uživatel tak nebude muset čekat, až je jejich tvůrci v budoucnu zakomponují. Nvidia očekává, že DLSS 4.5 Super Resolution bude brzy k dispozici ve více než 400 videohrách; navíc je kompatibilní se současnými modely GeForce RTX.
Kromě dalších novinek týkajících se grafiky zde najdeme také monitor s technologií G-SYNC Pulsar, která je nejaktuálnějším příkladem jejich technologie VRR. Mluvilo se o novém měřítku v kompetitivních žánrech (a také v elektronických sportech) a je pravda, že jakmile to jednou vyzkoušíte, je nepříjemné vracet se do starých kolejí. Důvod? Překvapivým způsobem stabilizuje pohyblivý obraz, což se hodí zejména ve hrách, jako jsou střílečky, jak jsme viděli v Overwatchi. Při rychlém pohybu mohou být prvky, jako je ukazatel života, jméno nebo postava protivníka, kvůli rozmazání pohybem rozmazané, ale díky této technologii se mnoho detailů takových přechodů obnoví.
Vyzkoušeli jsme ji také ve hře Anno 117: Pax Romana při pohybu městem do stran; mohli jsme si všimnout, jak si chodci i přes pohyb kamery zachovávají vysokou úroveň rozlišení; jinými slovy, mohli jsme vnímat zřetelnost pohybu odpovídající více než 1000 Hz, což ostře kontrastovalo s 360 Hz monitoru vedle nás, který nebyl Pulsar. Důvod, proč Pulsar nemůže být v OLED, je ten, že spoléhá na systém stroboskopického podsvícení. Není to funkce, jejíž implementace závisí na tom, zda je ve hře, nebo ne, je to vlastnost samotného monitoru; jakmile je připojen, ovladač jej detekuje a automaticky aktivuje. Trvalo jim deset let vývoje, než implementovali Pulsar bez kompromisů VRR, takže všechny funkce zaměřené na snížení rozmazání pohybu jsou implementovány automaticky. Několik výrobců, například ASUS nebo MSI, se jej již chystá zabudovat do 27palcových monitorů s obnovovací frekvencí 360 Hz.
Herní a pracovní asistenti: Závazek k umělé inteligenci
Odtud se přesuneme k řešením AI s přímějším využitím, konkrétně pro střih videa a tvorbu obsahu. Nejprve jsme se mohli na vlastní kůži přesvědčit o užitečnosti Hyperlinku, agentní umělé inteligence společnosti Nexa; lokálně, díky tomu, že jí poskytnete plný přístup k souborům v počítači, umožňuje provádět takové činnosti, jako je v přirozeném jazyce požádání o vyhledání videoklipů, ve kterých se objevuje určitý obrázek nebo informace. Umělá inteligence během několika sekund vrátí úryvky videa, které splňují vaše požadavky; totéž dokáže udělat pro všechny druhy souborů. Prostor dostala i AI generující obraz, přičemž v ukázce byl porovnáván výkon MacBooku Pro M4 Max s terminálem DGX Spark; tento stroj, připojený k samostatnému počítači, je schopen vykonávat všechny úlohy AI za něj, takže neubírá počítači prostředky, a dosahuje tak výrazně vyšší rychlosti při provádění složitých procesů generujících prostředky (v tomto případě několikasekundový klip jedoucího auta ve 4K rozlišení prostřednictvím ComfyUI).
Implementovali také nové způsoby, jak využít výhod RTX, díky čemuž využívá méně paměti. Pro zajímavost, v testu byla nejen rychlejší, ale teplota, kterou zařízení udržovalo po celou dobu, byla opravdu nízká. Toto konkrétní zařízení není něco, co by bylo finančně dostupné pro běžné publikum, ale je to další příklad práce společnosti Nvidia na vytvoření pracovního ekosystému silně podporovaného funkcemi umělé inteligence; nejen to, ale je to první krok k optimalizaci zdrojů pro tento druh každodennějších procesů, aniž by bylo nutné se uchýlit ke službám hostovaným v cloudu.
Mohli jsme si také na vlastní kůži vyzkoušet, jak se Nvidia věnuje umělé inteligenci, která doprovází hráče na jejich dobrodružstvích ve videohrách. Jestliže před několika týdny tekly řeky inkoustu nad patentem Sony, který chtěl nechat umělou inteligenci převzít kontrolu nad hráčem, Nvidia se rozhodla pro něco organičtějšího: Nvidia ACE (Avatar Cloud Engine). ACE spočívá v tom, že společně s vývojáři titulů implementuje do konkrétních her lokální modely SLM AI schopné provést hráče hrou; v podstatě se jedná o AI asistenta, se kterým můžeme komunikovat a odpovídat na otázky týkající se hry.
Například u hry Total War: Pharaoh jsme viděli, jak se na mapě nachází textové pole s avatarem dokonale integrovaným do herního prostředí; prostřednictvím přirozeného jazyka jsme se ho mohli ptát na průběh hry, tahy, kterým jsme nerozuměli, a optimální způsoby jednání v konkrétních situacích. V tuto chvíli jsme s ním mohli komunikovat pouze textově, ale chtějí zavést možnost zvukové interakce. Demo bylo velmi zajímavé a skutečně by mohlo nezkušeným hráčům pomoci proniknout do nových žánrů, jako je například real-time strategická sága od Creative Assembly.
Vývoj cloudového hraní
V neposlední řadě jsme se mohli podívat, jak si v současné době vede GeForce NOW, cloudová herní služba společnosti Nvidia; konkrétně jsme ji mohli vidět na Linuxu, kde si ji nyní můžeme užívat nativně (dosud byla dostupná pouze přes prohlížeč). GeForce NOW, pro ty, kteří ji neznají, si klade za cíl, aby na jakémkoli počítači a zařízení (nyní tedy jak na Windows a Macu, tak i na Linuxu, a je přítomna i v některých Smart TV a telefonech) bylo možné prostřednictvím cloudu a vlastního vybavení Nvidie hrát jakoukoli hru, jako by šlo o špičkový počítač. Měli jsme možnost vidět ji v akci s hrou Indiana Jones a Velký kruh a výsledek byl opravdu úžasný: nikdo z nás přítomných by nehádal, že si tuto hru užíváme prostřednictvím streamování.
Žádné vstupní zpoždění, všechny specifikace na maximum a bez zpomalení nebo ztráty informací; ostatně sama Nvidia potvrdila, že k přístupu stačí optické připojení, což je ve Španělsku. Používají se servery s vybavením, které využívají nejen RTX, ale i RTX 5080 pro předplatné Ultimate, které může zahrnovat i path tracing, a to při 120 FPS. V Paříži byla latence pouhé 2 ms, ale i při 20 nebo 30 ms bude zážitek stále skvělý, bylo nám řečeno.
Platforma nezahrnuje hry, ale pohodlně na ní spustíte knihovny Steam, Epic, Game Pass atd. Nové hry kompatibilní s tímto systémem neustále přibývají, k dispozici je již přes 4000 her. U placených modelů navíc přibyla funkce Install-to-Play, kdy si můžete některé hry (s kapacitou až 100 GB) přímo nainstalovat na servery Nvidie, takže vám nezabírají místo v počítači. K dispozici je také bezplatný režim, který vzhledem k výsledkům stojí za vyzkoušení. Pro ty z nás, kteří podobné řešení v minulosti vyzkoušeli a nepřesvědčilo je, to byla prověrka reality, protože nyní se jedná o skutečnou alternativu, o které je třeba uvažovat.
Dopad technologie společnosti Nvidia na průmysl
Technologie společnosti Nvidia přináší revoluci nejen do herního světa, ale má významný dopad i na další odvětví. Například v oblasti umělé inteligence hrají grafické procesory Nvidia zásadní roli při trénování modelů hlubokého učení, což umožňuje pokrok v oblastech, jako je rozpoznávání obrazu a strojový překlad. Architektura CUDA společnosti Nvidia navíc usnadnila vývoj vědeckých a technických aplikací náročných na data.
V oblasti zábavy zlepšila schopnost společnosti Nvidia poskytovat vysoce kvalitní grafiku a uživatelský zážitek na platformách ke streamování a virtuální realitu. Společnost také zkoumá možnosti využití svých technologií v automobilovém průmyslu, kde vyvíjí autonomní systémy řízení, které využívají umělou inteligenci k interpretaci prostředí a rozhodování v reálném čase.
Závazek společnosti Nvidia k neustálým inovacím a její schopnost přizpůsobit se měnícím se potřebám trhu jí zajistily vedoucí postavení v technologickém průmyslu. Vzhledem k tomu, že poptávka po pokročilých grafických řešeních a řešeních pro zpracování dat stále roste, bude společnost Nvidia pravděpodobně i nadále hrát klíčovou roli v budoucnosti technologií.
