Hráči to zatím nevidí, ale vývojáři už vědí: AI ve hrách mění úplně vše

Hráči to zatím nevidí, ale vývojáři už vědí: AI ve hrách mění úplně vše

Zdroj obrázku: simpson33 / iStockphoto

Generální ředitel společnosti Razer Min-Liang Tan na veletrhu CES 2026 tvrdil, že lidé „milují“ integraci umělé inteligence do vývoje her, ale zatím ji neuznávají. Podle Tana by umělá inteligence neměla být vnímána jako „automatické umění“, ale právě naopak: jako nástroj, který usnadňuje práci při opakujících se úkolech, jako je testování kvality nebo odhalování chyb před vydáním hry.


Navzdory svému zájmu o AI a její přednosti Tan uznává, že v místnosti je slon. Jelikož na vlastní kůži zažil vzestup umělé inteligence a viděl, jak se názory firem i hráčů neustále mění, chápe, že mnoho lidí je obezřetných kvůli tvůrčím, etickým nebo ekonomickým důvodům. Umělá inteligence je totiž často spojována s dražším a náročnějším hardwarem, což je důvod, proč o ni někteří lidé nemají zájem.

Společnost Razer během své keynote na veletrhu CES předvedla koncepty AI, které někteří považovali za přehnané, a v důsledku toho rozvířila debatu o tom, zda toto odvětví řeší skutečné problémy, nebo si je vymýšlí. Kromě toho se objevují také kontroverze kolem míchání modelů a technologických partnerů, protože podpora demonstrace na produktech třetích stran znamená, že důvěra veřejnosti závisí na jejich dosavadních výsledcích.

Související článek

Magnetická, ultratenká a stylová. Xiaomi mění pravidla hry s novou powerbankou
Magnetická, ultratenká a stylová. Xiaomi mění pravidla hry s novou powerbankou

Xiaomi představilo magnetickou powerbanku, která má jen 6 mm na tloušťku – a přesto nabídne kapacitu 5 000 mAh, bezdrátové i kabelové nabíjení a stylový design. Novinka sází na nenápadnost, praktičnost a každodenní pohodlí – a je tak důkazem, že i powerbanka může být elegantní a chytrá.

AI tak následuje cestu dalších inovací, které se dočkaly velké kritiky, jako jsou DLC, free to play nebo cross-platform hraní. Některým to automaticky zvedá obočí, protože nemají zájem o produkty, které integrují modely AI. Jiní však zastávají názor, že stojí za to věnovat pozornost i detailům.

Umělá inteligence se dnes dělí (v širokém slova smyslu a bez zásahu do konkrétních oblastí) na nástroje pro tvorbu obsahu a možnosti pro zlepšování procesů. Mnoho lidí tak hází vše do jednoho pytle a právě v tomto bodě dochází ke střetu. V oblastech, jako je přístupnost, překlad nebo kontextové pomůcky, může být integrace umělé inteligence zajímavá i v oborech, jako je svět videoher, ale vždy jako doplňkový nástroj, nikoli jako náhrada.

Umělá inteligence navíc proměňuje způsob, jakým se videohry vyvíjejí a jakým se s nimi setkáváme. Jedním z příkladů je využití umělé inteligence k vytvoření inteligentnějších a realističtějších nehratelných postav (NPC), které se mohou v reálném čase přizpůsobovat hráčským akcím, a tím zlepšovat ponoření do hry. Společnosti, jako je Ubisoft, začaly využívat umělou inteligenci k vytváření komplexnějších a detailnějších otevřených světů, což vývojářům umožňuje soustředit se na kreativnější aspekty herního designu.

Používání umělé inteligence ve videohrách však přináší i etické problémy. Existují obavy, že by umělá inteligence mohla v herním průmyslu nahradit lidská pracovní místa, zejména v oblastech, jako je grafický design a psaní scénářů. Kromě toho by používání umělé inteligence k vytváření automaticky generovaného obsahu mohlo vést k homogenizaci her, kdy by se jedinečné a individuální zážitky staly méně častými.

Na druhou stranu AI nabízí také příležitosti ke zlepšení dostupnosti videoher. Lze ji například využít k vytváření automatických titulků a překladů v reálném čase, což umožní, aby hry byly přístupnější pro osoby se sluchovým postižením nebo osoby hovořící jinými jazyky.

Ačkoli umělá inteligence ve videohrách představuje příležitosti i výzvy, je nepopiratelné, že její integrace do odvětví je zde na dlouhou dobu. Klíčové bude najít rovnováhu mezi využitím jejích výhod a řešením jejích potenciálních nevýhod a zároveň zajistit, aby v centru herního zážitku zůstala lidská kreativita.

Zdroje článku

theverge.com, razer.com
#