Sony si nechala patentovat technologii, která by mohla změnit zážitek z videoher: „AI Ghost Player“ slibuje asistenci v reálném čase, personalizované rady i schopnost dokončit obtížné pasáže za vás. Umělá inteligence se tak může stát vaším neviditelným herním spojencem.
Zaseknutí se v úrovni videohry je univerzální zkušenost: okamžik, kdy jste vyzkoušeli všechny kombinace, konzultovali fóra, sledovali návody a stále nemůžete přijít na to, jak postupovat dál. Ale co kdyby umělá inteligence dokázala převzít kontrolu, ukázat vám řešení, nebo dokonce hrát hru za vás? Přesně to naznačuje patent podaný společností Sony a zveřejněný Světovou organizací duševního vlastnictví pod názvem AI Generated Ghost Player.
Podle popisu patentu je tento „Ghost Player“ navržen tak, aby se integroval přímo do videoher a pomáhal hráči, když čelí obzvláště náročné úrovni. Tato technologie se neomezuje na poskytování jednoduchých nápověd na obrazovce, ale mohla by využívat agenty řízené umělou inteligencí, kteří by předváděli nebo dokonce sami dokončovali části hry. V praxi by to bylo jako mít neviditelného společníka, který zná hru zevnitř a může zasáhnout právě ve chvíli, kdy to nejvíce potřebujete.
PlayStation has patented a new tech called 'Ghost Player' that can allow AI to play games for players who may need assistance or stuck in-game pic.twitter.com/QyzcDLx2nb
— CharlieIntel (@charlieINTEL) January 6, 2026
Myšlenka tohoto duchovního hráče zahrnuje různé režimy použití. Například „režim průvodce“ by hráči pomáhal tím, že by mu ukazoval návod nebo ukázku správného řešení v reálném čase, podobně jako když expertní hráč provádí potřebné úkony v daném okamžiku hry. Naproti tomu „Režim dokončení“ by umožnil umělé inteligenci převzít kompletní kontrolu a dokončit nejsložitější úsek bez nutnosti přímého zásahu člověka. Mezitím patent počítá také s přechodnými režimy, kdy AI zasahuje pouze ve specifických okamžicích – například k provedení velmi přesného komba, vyřešení specifické hádanky nebo překonání obzvláště náročné plošinkové sekvence.
Na návrhu společnosti Sony je zajímavé, že tato AI nespoléhá na předem nahrané sekvence nebo statické triky, ale mohla by být vyškolena tak, aby se přizpůsobovala kontextu v reálném čase. Podle různých popisů systému by „hráč-duch“ využíval data shromážděná z reálných her (včetně videí z platforem, jako je YouTube nebo Twitch) a sezení jiných hráčů, aby pochopil, jak řešit konkrétní překážky, a aplikoval je na aktuální situaci. Jinými slovy, učil by se pozorováním toho, jak lidé hrají, podobně jako se některé systémy umělé inteligence naučily ovládat hry jako Dota 2 nebo StarCraft II analýzou milionů her.
Tento přístup navrhuje umělou inteligenci, která nejen zná hru, ale rozumí dynamice hry v reálném čase, reaguje na to, co hráč do té doby udělal, a nabízí personalizovanou pomoc, od indikace, která tlačítka stisknout, až po provedení celých herních sekvencí, které umožňují postup. Patent zmiňuje možnost, že systém zohlední herní styl uživatele – zda je agresivnější, defenzivnější, hodně zkoumá, nebo jde rovnou na cíl – a přizpůsobí své návrhy tak, aby zcela nenarušil pocit, že jste to stále vy, kdo hraje hru.
V praxi by se to mohlo projevit v různých formách asistence: od jednoduché šipky ukazující, kam jít, přes „stín“ vaší postavy, která před vámi provádí správnou akci, až po postavu spojence ovládaného umělou inteligencí, která zasáhne a vyřeší složitý souboj, zatímco vy se budete dívat a učit. Klíčové je, že na rozdíl od tradičních průvodců je nápověda generována v reálném čase a přizpůsobena vaší konkrétní situaci, nikoliv obecnému případu.
V čem se liší od stávající nápovědy?
Videohry obsahují asistenční systémy již řadu let: od kontextových nápověd, které se objeví po několika neúspěšných pokusech, až po adaptivní režimy obtížnosti, které snižují způsobené poškození nebo zvyšují počet životů hráče, pokud zjistí, že příliš trpí. Například společnost Nintendo již před časem zavedla takzvaného „superprůvodce“ ve hrách, jako je New Super Mario Bros. Wii, kde postava ovládaná konzolí ukazovala, jak překonat obtížnou úroveň, pokud hráč zemřel příliš mnohokrát za sebou. A v poslední době tituly jako The Last of Us Part II nebo God of War Ragnarök obsahují rozsáhlé možnosti zpřístupnění a vizuální a zvukové pomůcky.
Přístup společnosti Sony však jde ještě o krok dál. Namísto pouhé aktivace předdefinovaných skriptů je hráč-duch vydáván za autonomního agenta, vycvičeného pomocí technik strojového učení, který je schopen improvizovat řešení v mezích hry. Tím se přibližuje systémům umělé inteligence, které se naučily hrát komplexní tituly pomocí hlubokého posilování učení, jako jsou systémy vyvinuté společností DeepMind pro Atari nebo OpenAI pro Dota 2, které se neřídí uzavřeným seznamem instrukcí, ale rozhodují se na základě aktuálního stavu hry.
Patent navíc umožňuje, aby tento systém běžel jak na samotné konzoli, tak v cloudu, což hráči-duchovi otevírá možnost využívat těžší a aktuálnější modely umělé inteligence, aniž by uživatel musel stahovat cokoli navíc. Vzhledem k tomu, že společnosti jako Sony, Microsoft a NVIDIA již nabízejí cloudové herní služby, není nerozumné si představit, že by část této inteligence běžela na vzdálených serverech a komunikovala s konzolí v reálném čase.
Spojenec pro přístupnost a nové hráče
Kromě prostého pohodlí vyvolává tato technologie řadu zajímavých otázek o smyslu a účelu videoher. Pro některé hráče je součástí uspokojení z hraní překonávání obtíží vlastními silami, učení se vzorcům chování nebo zlepšování se praxí. Zavedení systému, který může v případě potřeby tuto práci vykonávat, otevírá debatu o rovnováze mezi náročností a přístupností. Kolik zážitku z hraní se ztratí, pokud klíčové akce provede stroj? A kolik se získá (nebo ztratí) tím, že méně zkušení lidé získají přístup k obsahu, který by jinak byl nedostupný?
V oblasti přístupnosti by však takový systém mohl být mocným nástrojem. Společnost Sony již podnikla důležité kroky díky Access Controlleru pro PS5, modulárnímu ovladači určenému pro osoby se sníženou pohyblivostí, a díky stále rozsáhlejším možnostem přístupnosti ve svých hrách. „Fantomový hráč“ schopný převzít určité části ovladače by mohl umožnit lidem s motorickým, kognitivním nebo smyslovým postižením užívat si komplexní hry, aniž by se museli vzdát plného zážitku.
Představte si například hráče, který snadno zvládá průzkum, ale má potíže s rychlou reakcí v boji, který vyžaduje milimetrově přesné reflexy. V takovém případě by umělá inteligence mohla zvládnout pouze bojové části, zatímco zbytek hry by měl pod kontrolou hráč. Nebo někdo, kdo se snadno ztratí v otevřeném prostředí, by mohl aktivovat režim průvodce, který by ho vedl po cestě nebo ho přímo přesunul k dalšímu cíli, aniž by musel procházet složitými nabídkami.
Důsledky pro herní design
Pokud by se takový systém rozšířil, mohl by ovlivnit i způsob navrhování videoher. V současné době mnoho studií vyvažuje obtížnost s ohledem na „průměrného“ hráče a následně ji upravuje pomocí patchů, pokud se některé části hry zdají být příliš obtížné. S dostupným hráčem-duchem by si vývojáři mohli dovolit navrhovat náročnější nebo experimentálnější výzvy, protože by věděli, že ti, kteří se zaseknou, budou mít ve hře zabudovanou cestu ven.
Přítomnost umělé inteligence schopné hrát za nás zároveň otevírá dveře novým formám herního učení. Sledování umělé inteligence při řešení hádanky nebo zdolávání závěrečného bosse by se mohlo stát jakousi „interaktivní mistrovskou třídou“, podobnou sledování návodu na YouTube, ale integrovanou do zážitku a přizpůsobenou konkrétní hře. To zapadá do současných trendů, jako jsou pokročilá opakování, fotografické režimy nebo nástroje pro analýzu hry, které se již používají v konkurenčních hrách ke zlepšení výkonu.
Existuje také potenciální dopad na hru více hráčů. Ačkoli se patent zaměřuje na podporu hry pro jednoho hráče, nic nebrání představit si varianty, v nichž by hráč-duch mohl dočasně nahradit spoluhráče, který je offline, nebo vyplnit mezery v kooperativních hrách, aby nebyly vždy závislé na nalezení dalších lidských hráčů. Takové využití však přináší další problémy z hlediska vyváženosti a transparentnosti: nikdo nechce zjistit, že nevědomky soupeřil s umělou inteligencí.
Soukromí, data a potenciální rizika
Aby takový systém fungoval, potřebuje data: zaznamenané hry, vzorce chování, příklady řešení stejných problémů jinými hráči. Patent zmiňuje možnost využití videí z platforem, jako je YouTube nebo Twitch, a také telemetrických dat získaných přímo z konzolí. To vyvolává otázky, jakým způsobem budou tato data shromažďována, zpracovávána a anonymizována a do jaké míry budou mít hráči kontrolu nad jejich využitím.
V posledních letech musela společnost Sony i další technologičtí giganti přizpůsobit své zásady ochrany osobních údajů obecnému nařízení o ochraně osobních údajů (GDPR) v Evropě a podobným předpisům v různých regionech. Jakýkoli systém, který analyzuje skutečné hry za účelem trénování modelů umělé inteligence, by musel tato nařízení respektovat, nabízet možnosti odhlášení a být transparentní ohledně toho, co se shromážděnými informacemi dělá. Kromě toho se na používání obsahu třetích stran (například streamů na Twitchi nebo videí na YouTube) vztahují také autorská práva a zásady specifické pro jednotlivé platformy.
Dalším potenciálním rizikem je riziko závislosti. Pokud je nápověda vždy na dosah jednoho tlačítka, mohou se na ni někteří hráči obracet téměř automaticky, což snižuje pocit osobního úspěchu a v horším případě je odrazuje od učení se vlastním herním mechanikám. Je to podobné dilema jako v případě navigačních systémů GPS: usnadňují nám život, ale také mohou způsobit ztrátu orientačních dovedností, které byly kdysi samozřejmostí.
Závod o umělou inteligenci ve videohrách
Sony není jedinou společností, která se zajímá o integraci umělé inteligence do herního zážitku. Společnost Microsoft již zkoumala nástroje, jako je Copilot for Gaming, které jsou navrženy tak, aby hráči nabízely rady prostřednictvím textových nebo hlasových příkazů, ale bez přímého ovládání hry. Tento patent společnosti Sony se vyznačuje právě schopností systému chovat se jako autonomní hráč, což bylo dosud k vidění pouze v experimentálním kontextu nebo jako ojedinělé technické ukázky.
Souběžně s tím společnosti jako NVIDIA představily technologie, jako je ACE for Games, určené k tomu, aby neherní postavy (NPC) mohly v reálném čase vést dialogy generované umělou inteligencí. A velká studia experimentovala s generativní AI pro vytváření hlasů, animací nebo procedurálního obsahu. Do tohoto širšího trendu zapadá i „ghost player“ od Sony: AI už není jen systém, který ovládá nepřátele nebo vedlejší postavy, ale agent, který přímo komunikuje s hráčem, téměř jako herní partner.
Existují také precedenty v soutěžní aréně. Projekty jako AlphaStar (DeepMind) nebo OpenAI Five ukázaly, že umělá inteligence může v komplexních hrách dosáhnout nebo překročit profesionální úroveň. Ačkoli tyto systémy byly určeny pro výzkum, a nikoli na pomoc lidským hráčům, mají stejný základ: modely schopné interpretovat stav hry a přijímat optimální rozhodnutí vysokou rychlostí. Rozdíl je v případě Sony v cíli: neporazit hráče, ale doprovázet ho a pomáhat mu.
Kdy bychom se něčeho takového mohli dočkat… pokud vůbec někdy?
Je důležité zdůraznit, že ačkoli tento patent ukazuje silné myšlenky a možné technologické směry, není zaručeno, že bude přesně takto implementován v komerčních produktech, ani není známo, kdy by se mohl dostat na trh. Mnoho společností podává patentové přihlášky na ochranu budoucích nápadů, aniž by to znamenalo, že budou účinné nebo že se někdy uskuteční. Některé patenty slouží jako široká záštita pro různé varianty téhož nápadu a jen malá část z nich se nakonec stane skutečnými funkcemi, které mohou uživatelé vyzkoušet.
Navíc dotažení takového systému do finální podoby znamená technické problémy: latence, spotřeba zdrojů, kompatibilita s velmi odlišnými hrami, testování bezpečnosti a vyváženosti a také dohody s externími studii o integraci do jejich titulů. Navrhnout umělou inteligenci pro konkrétní hru není totéž jako vytvořit obecnou platformu, která bude fungovat v desítkách či stovkách her s různými mechanikami a enginy.
Přesto existence tohoto druhu technologie vypovídá o budoucnosti, v níž se hranice mezi hráčem a hrou stále více stírají a v níž umělá inteligence neslouží pouze ke zlepšení grafiky nebo chování postav, ale ke změně způsobu, jakým videohry hrajeme, učíme se a užíváme si je. Možná se nikdy nedočkáme hráče-ducha přesně takového, jaký je popsán v patentu, ale myšlenky, které zachycuje – dynamická asistence, učení se z reálného hraní, hluboká integrace umělé inteligence do zážitku – ukazují jasný směr: hry budoucnosti budou nejen reagovat na to, co děláme, ale budou také schopny hrát s námi… a pokud jim to dovolíme, tak i za nás.
