Mysleli jste si, že zombie jsou jen pomalé terče? Omyl. V Resident Evil Requiem si monstra pamatují své lidské návyky a právě tato „zbytková lidskost“ je to nejděsivější, co kdy herní průmysl vyprodukoval. Zjistěte, jak Capcom zneužil neuropsychologii, aby vytvořil horor, který vám nedá spát.
V posledních dnech jsem měl k Resident Evil Requiem spoustu připomínek. Za všechny ty, které tleskaly chytrému spojení dvou her v jednu, a ty, které oslavovaly, jak se z Leona v tomto díle stal cukroušek, se opakoval jeden, který se opakuje od chvíle, kdy se hra od Capcomu dostala do obchodů: jak zombie nyní působí živěji, nebezpečněji a znepokojivěji, protože si v sobě zachovávají určitou lidskost.
Myšlenka, že ti, kteří se nakazili novým kmenem viru Resident Evil Requiem, si zachovávají fráze nebo rutinu ze svých minulých životů, jako například uklízečka, která nepravidelně drhne, nebo vokalizuje to, co by řekli, kdyby zůstali ve své práci, kdyby se nic nestalo, je překvapivá. Je geniální, že to můžeme využít ve svůj prospěch, ale ještě geniálnější je, že se Capcomu podařilo zachytit, ať už vědomě, nebo čirou náhodou, jeden z nejzajímavějších jevů našeho mozku.
Procedurální paměť hry Resident Evil Requiem
Jeden z nejvýznamnějších neuropsychologických experimentů minulého století, případ pacienta Henryho Molaisona z roku 1953, převrátil svět naruby, protože se mu podařilo definovat, co z nás dělá člověka na mozkové úrovni. Do té doby jsme považovali za samozřejmé, že sebeuvědomění, vědomí toho, kdo jste a co děláte za všech okolností, je podstatnou součástí toho, co řídí většinu našich činů, ale tento případ ukázal jinou cestu.
Molaison trpěl amnézií, což je stav způsobený odstraněním velké části spánkového laloku, takže si nebyl schopen vybavit svou minulost ani vytvářet nové vzpomínky. Ať už jeden den udělal cokoli, druhý den už to jeho mysl zapomněla. Některé jeho rutinní činnosti však přetrvávaly. Věděl, jak si zavázat tkaničky, jak vzít do ruky vidličku k jídlu nebo jakýkoli jiný základní úkol, i když si nepamatoval, jak se to naučil.
Spolu s dalšími pacienty v podobné situaci byl Molaison uveden do výzvy. Tři dny po sobě byl požádán, aby kreslil přes zrcadlo. Tváří v tvář počátečnímu problému s pohodlnou koordinací kresby obrácené hvězdy vědci zjistili něco fascinujícího. Nikdo z nich si nepamatoval, že by se tuto techniku učil zvládat, ale najednou ji zvládali téměř bez námahy, jako by ji měli vypálenou v paměti, i když ji neměli.
Tento jev vešel ve známost jako procedurální paměť, což vysvětluje, že nevědomé naučení se úkolu je uloženo bezpečně mimo tuto ztrátu paměti. Jinými slovy, dříve než mozek zvládne, co a proč má dělat, tělo jedná. Pokud denně jezdíte autem a někdy jste se setkali se situací, že jste dorazili na nějaké místo, aniž byste věděli, jak jste to nevědomky udělali, setkáváte se se stejným předpokladem. Stejně tak zombie ve filmu Resident Evil Requiem.
Capcom udělal z rutiny hádanku.
Díky desítkám unikátních zombíků, kteří si uchovávají vzpomínky na své minulé životy, Capcom postavil na hlavu skupinu nepřátel, která byla známá svou předvídatelností. Ti, kteří byli dříve pomalí, nevyzpytatelní a cílevědomí, si nyní udržují rutinu, kterou můžete využít ve svůj prospěch. Co včera byla figurína, na kterou se střílí, je dnes hádanka, kterou je třeba zvládnout.
Hra s těmito předem zavedenými rutinami vám umožní pohybovat se s nimi sem a tam nenápadně, ovládanými jejich posedlostí zhasínat světla nebo dávat pozor na určité zvuky. Nedostatek paměti jim brání vzpomenout si, kým byli nebo co dosud zažili, ale jejich procedurální paměť udržuje návyky, které z nich udělaly lidi.
To, že kromě typických lekaček dokáží být děsivější už jen tím, že jsou znepokojivé, je další úspěch spojený se stejnou mechanikou. Tváří v tvář příšeře náš mozek jedná tak, že rozpozná diferenční faktor. Tváří v tvář člověku, který tak klidně porcuje maso a pak se na nás vrhne, mozek klikne z normálnosti rovného na nebezpečí hrozby.
Je to reakce stejně autentická jako niterná. Taková, která je schopna zpochybnit, do jaké míry jsme lidmi podle toho, co děláme. Pokud jsme zbaveni všech vzpomínek, které jsme měli, a přesto jsme schopni tyto činnosti vykonávat, od řízení auta až po zavazování tkaniček, to, o čem jsme si mysleli, že nám dává smysl, přestává mít stejnou váhu. A pokud jsou zombie v Resident Evil Requiem znepokojivější než kdy jindy, je to proto, že nás přinejmenším podvědomě vybízejí ke konfrontaci právě s tímto paradoxem.
Vývoj zombie v populární kultuře
Zombíci jsou nedílnou součástí populární kultury již několik desetiletí, od raných filmů George A. Romera až po moderní videohry. Vývoj zombie v médiích odráží změny ve společnosti a technologiích. V prvních vyobrazeních byly zombie nemyslící bytosti, které poháněl pouze hlad. Postupem času se však stali metaforou hlubších společenských problémů, jako je konzumní způsob života, ztráta identity a strach z neznámého.
Ve hře Resident Evil Requiem Capcom posunul tento vývoj o krok dál a vdechl zombíkům zbytky lidskosti, což je činí ještě děsivějšími. Hra tak nabízí nejen náročnější herní zážitek, ale také vybízí hráče k zamyšlení nad podstatou lidskosti a nad tím, co znamená být člověkem.
Toto zobrazení zombie jako bytostí se zbytky jejich minulého života nejenže přidává hře vrstvu komplexnosti, ale také rezonuje s moderním publikem, které se stále více zajímá o příběhy zkoumající psychologii a morálku.
Závěr
Resident Evil Requiem se podařilo znovuobjevit koncept zombie ve videohrách zavedením prvků procedurální paměti a zbytkové lidskosti. Capcom tak vytvořil herní zážitek, který je nejen děsivý, ale také intelektuálně podnětný. Hráči jsou nuceni zpochybnit své chápání lidskosti a konfrontovat se s vlastním strachem a nejistotou. Tento inovativní přístup nastavil nový standard pro hororové hry a dokázal, že i ty nejzavedenější žánry se mohou vyvíjet a překvapovat.
