Pokémoni nejsou jen hra nebo nostalgie. Jsou výsledkem promyšlené strategie, která cílí na mozek dítěte ve správnou chvíli – v době, kdy si vytváří hluboké citové vazby. A právě díky tomu se značka drží na vrcholu už víc než dvě desetiletí, bez ohledu na kvalitu her či technologické trendy.
Vyzvedávání dětí ze školy vás přiblíží trendům, o kterých byste vzhledem ke svému věku nebýt této situace ani neuvažovali. Mezi batohy a jednoduchým oblečením nakonec uvidíte Mickeyho, Maria nebo Sonica, ale jestli se v průběhu let opakuje nějaká konstanta, pak je to to, že je tam vždycky spousta Pokémonů. Není to současný trend, je to něco, čeho jsem svědkem od doby, kdy byl můj nejstarší syn malý, až po toho, který teď chodí do školky.
Jde o to, že když se vydáte do Japonska, kde jsou populární i jiné ságy, např. Dragon Quest nebo Final Fantasy, mnohem větší než u nás, příběh se opakuje úplně stejně. V cyklické kuriozitě, která čas od času přistane na sociálních sítích, děti na otázku, která z těchto dvou ság je jejich nejoblíbenější, odpověděly Pokémon, i když to bylo mimo mísu, přičemž některé zdůraznily, že tyto hry nikdy nehrály. Pochopit proč znamená zabývat se konceptem salience, zjistit, jak Nestlé manipulovalo Japonskem, a především vyloučit Pikachu jako jediný zdroj dětské posedlosti.
Klíč k úspěchu Pokémonů
Klíčem k úspěchu Pokémonů v Japonsku i ve zbytku světa je pohled na to, čemu odborníci říkají aktivní dětství. Období mezi 6. a 12. rokem života je dobou, kdy se mozek dítěte stává emocionální houbou, odhodlanou vstřebávat podněty, které budou formovat velkou část jeho budoucnosti.
Společnosti Game Freak a Nintendo již před lety pochopily, že k tomu, aby měly na mysl těchto dětí vliv, nestačí jen velkolepá grafika nebo bezchybné hry. Potřebovali stálou přítomnost na trhu, která bude schopna bombardovat pozornost těchto dětí hlavními tituly, DLC, spin-offy jako Pokémon Pokopia.
Děti, které vstoupí do série prostřednictvím hlavní série v 6 letech, získají vliv nejen v tomto věku, ale také druhý do 9 let a třetí ve 12. Připočtěme samozřejmě vše ostatní, včetně anime, merchandisingu, karetních her a všeho ostatního, co pomáhá vytvořit most mezi jedním a druhým věkem při zachování této přítomnosti.
V otázce doby vývoje se držení ság, jako je Dragon Quest nebo Final Fantasy, od této strategie značně liší. Při delších cyklech, pokud hra vyjde, když je dítěti 5 let, je pravděpodobně ještě příliš malé na to, aby se k ní přiblížilo. Pokud další hra vyjde až ve dvanácti letech, je pravděpodobné, že se již věnuje jiné sérii, která je na trhu déle, což je téměř nevyhnutelné. Abychom pochopili, jakou roli zde hraje koncept salience, není nic lepšího než se podívat na to, jak se Německu podařilo zmanipulovat Japonsko, aby jim prodávalo kávu.
V 70. letech minulého století chtěla společnost Nestlé v Japonsku rozšířit svůj vliv v zemi tím, že dospělé přiměje kupovat více kávy. Problém spočíval v tom, že v této asijské zemi byl na piedestalu čaj, a přestože průzkumy a průzkumy trhu naznačovaly, že by nakonec kávu vyzkoušeli, prodej byl naprostou katastrofou. Pokud chtěli uspět, museli trh zmanipulovat tak, aby čaj vyřadili z rovnice. Tehdy se obrátili na psychologa Clotaire Rapailleho, aby se pokusil najít řešení.
Věrnost se nezískává grafikou, ale přítomností
Rapaille viděl problém velmi jasně. Spočíval v tom, že Japonci neměli ke kávě žádný citový vztah. Na rozdíl od Západu tamní dospělí nezažili jako děti nedělní probouzení s charakteristickou vůní kávy. Neexistovalo žádné pouto, a pokud si ho Nestlé chtělo vytvořit, trvalo by to roky.
Plán byl zcela zapomenout na dospělé a zaměřit se na děti. Od té chvíle by se jejich úsilí soustředilo na zaplavení japonského trhu sladkostmi a pamlsky s kávovou příchutí. Zde se objevuje pojem salience, termín používaný spíše v psychologii než v běžném životě, který označuje způsob, jakým nějaký předmět, podnět nebo informace nakonec vyniknou nad ostatními, takže je náš mozek upřednostní z důvodů, které nemusí být nutně racionální.
Když o deset let později začala společnost Nestlé opět prodávat kávu na japonském trhu, experiment se ukázal jako úspěšný. Děti, které si ke kávě vytvořily takovou citovou vazbu, jí v dospělosti začaly dávat přednost před čajem. Její neustálá přítomnost v dětství, spojená se zábavou a cukrovými panáky, dokázala zmanipulovat pozornost, kterou na ni soustředily.
Jestliže je nyní společnost Nintendo posedlá vytvářením dalších a dalších produktů s Mariem, a to nejen v podobě filmů, ale i nových řad hraček LEGO, a dokonce i knih a panenek určených předškolním dětem My Mario, je to právě proto, že stejný koncept dokonale zná. Pokud se společnost Game Freak při vývoji nových her s Pokémony nesnaží vydávat jedno mistrovské dílo za druhým, ale snaží se o minimální životaschopný produkt, vychází ze stejného předpokladu.
Její strategie spočívá v neustálém bombardování, jehož cílem je udržet pozornost dětí ke značce Pokémon po celé jejich dětství, aby se v dospělosti staly věrnými konzumenty této série. V té době už nebude k upoutání jejich pozornosti zapotřebí ani grafika, ani inovace, protože usazení značky v povědomí lidí už bude dělat svou práci. Reakce na Pokémony nebude racionální, ale emocionální, a ono „protože se mi to líbí“ založené na nostalgii bude stát nad jakoukoli kritikou, které mohou čelit.
Fenomén Pokémon: Kromě videoher
Fenomén Pokémon se neomezuje pouze na videohry. Od svého uvedení na trh v roce 1996 se Pokémon vyvinul v multimediální franšízu, která sahá od televizních seriálů až po filmy, hračky, oblečení a další. Zejména televizní seriály jsou oporou, která udržuje značku v povědomí. S více než 20 sezónami a více než 1 000 epizodami si anime Pokémon podmanilo představivost generací dětí i dospělých.
Kromě toho byla dalším zásadním faktorem úspěchu hra s obchodními kartami Pokémon. Od jejího uvedení na trh v roce 1996 se po celém světě prodalo více než 30 miliard karet. Hra nejenže podpořila přátelské soupeření mezi hráči, ale také vytvořila celosvětovou komunitu sběratelů a nadšenců.
Série se také přizpůsobila novým technologiím a trendům. Se spuštěním hry Pokémon GO v roce 2016 se franšíza přetvořila pro éru chytrých telefonů a využila rozšířenou realitu, aby oslovila novou generaci hráčů. Tato mobilní hra se stala celosvětovým fenoménem a během prvního roku dosáhla více než 500 milionů stažení.
Za úspěchem hry Pokémon nestojí jen její nejikoničtější postava, Pikachu, ale také promyšlená strategie, která byla v průběhu let upravována. Kombinace stálé přítomnosti v životě dětí, diverzifikace produktů a schopnosti přizpůsobit se novým technologiím byla klíčem k tomu, aby se Pokémoni udrželi na vrcholu populární kultury po více než dvě desetiletí.
