Sony si nechala patentovat technologii řízenou umělou inteligencí, která má v reálném čase upravovat audiovizuální obsah her či filmů – od sprostých slov až po osobní fobie. Zatímco jedni mluví o revoluci v přístupnosti, jiní varují před nástupem softwarové cenzury.
V době, kdy je diskuse o nástrojích umělé inteligence nejžhavější, může být patent podaný společností Sony tím nejkontroverznějším prvkem. Teprve před několika týdny bylo zveřejněno, že společnost PlayStation podala patent s názvem „automatická a personalizovaná úprava videoobsahu pomocí umělé inteligence“. Název není příliš popisný, ale odkazuje na technologii schopnou v reálném čase upravovat obsah videohry nebo filmu s cílem upravit, vynechat nebo ztlumit urážlivou část. Stručně řečeno, jde o formu cenzury řízenou umělou inteligencí.
Myšlenka patentu spočívá v tom, že uživatelé si mohou vytvořit „personalizované a specifické“ parametry filtrování, které by jim umožnily vybrat si „typ obsahu, který nechtějí vidět“. Technologie popsaná v patentu by tak dokázala rozpoznat, kdy se bude zobrazovat, a vyhnout se mu. Namítaný obsah může být dabován nebo jinak pozměněn, například pomocí technologie „deepfake“, která jej nahradí. Navíc nebo alternativně může být obrázek nebo slovo z obsahu skryto nebo nahrazeno. Lze také použít cenzurní proužky, rozmazání pixelů nebo odstranění či oříznutí audiovizuálních úseků.
Sony's AI patent could let players remove or replace mature content instead of blocking games entirely. https://t.co/EI6QLDyaWC pic.twitter.com/g2wQcXf6ja
— Interesting Engineering (@IntEngineering) December 20, 2025
Podle textu patentu podaného společností Sony by jedním z případů využití této technologie byla rodičovská kontrola. Pokud videohra obsahuje sprostá slova a vy nechcete, aby je dítě ve vaší péči slyšelo, mohli byste aktivovat tento systém, který by je cenzuroval. Společnost se však domnívá, že existují i zajímavější možnosti.
„Uživatel může mít problém s klauny a červenými balónky a rozhodnout se, že tyto prvky nemají být v audiovizuálním obsahu zobrazovány. Tento typ filtru nebudou nutně využívat pouze rodiče, ale i široké publikum, které si chce obsah užít a zároveň se vyhnout prvkům, které považuje za citlivé nebo které raději nesleduje,“ uvádí se v prohlášení společnosti.
To vyvolalo debatu o umělecké vizi. Na příkladu hry PlayStationu pochybuji, že by hra The Last of Us Part 2 mohla být pochopena, pokud by bylo vynecháno její násilí. Každý, kdo hru hrál, ví, že se v ní vyskytují velmi nepříjemné momenty, a možná nejeden člověk při některých scénách zavřel oči. V opačném případě by se však část poselství ztratila. Hra má ambici být občas nepříjemná, aby posílila své hlavní myšlenky. Cenzura by umělecky vytvořila výrazně odlišný zážitek.
Podivný svět patentů
Je důležité poznamenat, že společnost Sony zvažuje patentování tohoto nápadu, ale je také důležité si uvědomit, že takové vynálezy mají relativní význam. Cílem tohoto typu přihlášky je získat výhradní práva na využívání výrobku v případě, že bude zajímavé jej rozvíjet. Právě v tomto „pro případ“ spočívá klíč. Skutečnost, že byl takový patent udělen, neznamená, že PlayStation 6 zavede program schopný cenzurovat hry v reálném čase, ani že hry této značky budou implementovat speciální filtry.
Pro ilustraci uveďme, že například v roce 2009 si společnost Sony nechala patentovat technologii, která by umožnila současné propojení dvou PlayStation 3 prostřednictvím ethernetového kabelu a vytvoření jakéhosi holografického projektoru. Pokud jde o přízemnější nápady si řada společností nechala patentovat také systémy dohazování určené k manipulaci s hráči, které se do jejich videoher nikdy nedostaly. Samotná existence takových věcí je děsivá, ale normální, ale neznamená to, že za rohem je rozsáhlá cenzura nebo že umění bude zničeno ze dne na den.
Etické a sociální důsledky
Možnost cenzurovat obsah v reálném čase vyvolává také důležité etické otázky. Na jedné straně je tu otázka svobody projevu a toho, jak by cenzura mohla ovlivnit kreativitu tvůrců her. Videoherní průmysl je historicky prostorem pro inovace a umělecké vyjádření a zavedení systému cenzury by mohlo tyto možnosti omezit. Kromě toho existuje riziko, že by tato technologie mohla být využita k zavedení kulturních nebo morálních norem, které nejsou univerzální, což by mohlo vést k určité formě kulturní kontroly.
Na druhou stranu by technologie cenzury v reálném čase mohla mít potenciální výhody, pokud by byla používána zodpovědně. Mohla by například pomoci vytvořit bezpečnější herní prostředí pro děti tím, že bude filtrovat nevhodný obsah. Mohla by být také užitečná pro lidi se specifickými fobiemi nebo citlivostmi a umožnit jim užívat si videohry, aniž by pociťovali úzkost nebo nepohodlí.
Budoucnost cenzurních technologií
Vývoj této technologie společností Sony je jen jedním z příkladů toho, jak umělá inteligence mění způsob, jakým komunikujeme s digitálními médii. S rozvojem technologií se pravděpodobně dočkáme dalších inovací v této oblasti, což vyvolá potřebu neustálých diskusí o etických a sociálních důsledcích těchto technologií. Technologické společnosti, vývojáři her a spotřebitelé budou muset spolupracovat, aby zajistili, že tyto inovace budou využívány způsobem, který respektuje svobodu projevu a podporuje inkluzivní a bezpečné herní prostředí.
