Cloud gaming v roce 2025: Microsoft, NVIDIA a Sony dokazují, že Stadia se mýlila

Cloud gaming v roce 2025: Microsoft, NVIDIA a Sony dokazují, že Stadia se mýlila

Zdroj obrázku: kjekol / Depositphotos

Pád služby Google Stadia v roce 2023 se stal lekcí pro celý herní průmysl. Zatímco Google uznal chyby v obsahu i strategii, konkurence jeho neúspěch proměnila v příležitost. V roce 2025 ukazují Microsoft, NVIDIA, Sony i Amazon, že cloudové hraní může prosperovat – pokud staví na výkonu, rozmanitosti a dostupnosti napříč platformami.


Pamatujete si den, kdy bylo potvrzeno ukončení služby Google Stadia? Rozloučení technologického giganta s tak zajímavou možností, jakou bylo hraní v cloudu, znamenalo zlom, protože jeho uzavření odhalilo selhání jak s vlastní strategií obsahu, tak s katalogem.

Google poté, co potvrdil, že se se Stadií nadobro loučí, potvrdil také, že hodlá vracet peníze za nákupy hardwaru a her, což také dodržel. Kromě toho také pokračovala v práci na posledním zbytku života Google Stadia, neboť ovladač systému díky neustálým aktualizacím nadále funguje.

Bohužel, přestože se jednalo o jeden z nejambicióznějších pokusů společnosti pustit se do oblasti, v níž neměla žádné zkušenosti, tento nedostatek znalostí nakonec Stadii odsoudil. Nedostatek exkluzivního obsahu, zmatek kolem „nákupu her v cloudu“, který existoval před několika lety, a absence modelů založených na předplatném tak nakonec odsoudily Stadii. Stadia překvapivě nezasadila poslední hřebíček do rakve cloudového hraní, ale dokázala přehodnotit strukturu ostatních společností.

Související článek

Máte smůlu. To nejchytřejší z AI světa dostanou jen ti nejbohatší
Máte smůlu. To nejchytřejší z AI světa dostanou jen ti nejbohatší

Nový režim pokročilého uvažování společnosti Google debutuje s vylepšeními v oblasti logiky, vědy a programování. Zároveň je ale omezen pro předplatitele nejdražšího tarifu Gemini.

Dokonalým příkladem jsou společnosti Microsoft a NVIDIA

Xbox Cloud Gaming je v současnosti nejoblíbenější možností, pokud jde o cloudové hraní. Navzdory vysokým nárokům Microsoftu na divizi Xbox je vše v pořádku, co je v pořádku: Cloud Gaming dokázal nejen rozšířit přístup k tomuto typu služby, ale také zlepšit kvalitu pomocí testovacích verzí, které mají za úkol odstranit závady nebo špičky v rozlišení 1440p. Navíc se jí začleněním do plánů Game Pass podařilo tuto možnost posílit mezi „příležitostnějšími“ hráči.

Ostatně videoherní divize redmondské firmy využila kupní smlouvy se společností Activision-Blizzard k dalšímu posílení této služby. Po uzavření dohody postoupila Ubisoftu práva na cloudové služby na 15 let, což posloužilo k vyřešení případných námitek týkajících se nekalé konkurence. Tím nejenže osvědčila mistrovský tah, ale také uzavřela obchod, který měl přímý dopad na nabídku i distribuci cloudových licencí.

Ubisoft tak má kontrolu nad cloudovými právy společnosti Activision na dalších 15 let. Díky tomu umožnila distribuci do více služeb a naopak se jí podařilo vyhnout se exkluzivitě společnosti Microsoft. Ve skutečnosti se nejedná o jedinou dohodu značky, neboť podepsala desetileté smlouvy i s dalšími možnostmi, jako je GeForce NOW nebo Boosteroid. Potvrdila jimi, že důležitá část její strategie je zaměřena na diverzifikaci a zefektivnění cloudových herních služeb.

GeForce NOW, jedna z nejoblíbenějších možností společnosti NVIDIA, se i přes svou absenci v klíčových zemích rozhodla pro umístění založené na výkonu. Na nejvyšších úrovních si tak hráči mohou užívat streamování her s vysokou snímkovou frekvencí a nástroji, jako je ray tracing. Kromě toho mají přístup k jednomu z největších katalogů v oboru, protože NVIDIA sází na novou řadu grafických karet, které zaručují okamžité hraní více než 2 300 titulů prostřednictvím funkce „Install-to-Play“.

I přes neúspěch Google Stadia tak kroky společností Microsoft a NVIDIA ukázaly, že záleží na rozmanitosti licencí, nabídce různých modelů předplatného a důrazu na výkon. Podle některých testů a benchmarků má GeForce Now v několika scénářích skutečně nižší latenci než xCloud, ale sázka Xboxu upřednostňuje konzistenci a dosah napříč platformami.

Amazon se nevzdá a PlayStation může hodně získat

I přes ohlášené škrty Amazonu zůstává Luna jednou z nejvýraznějších sázek společnosti. Přímým důsledkem toho je, že v posledních týdnech jsme byli svědky toho, jak přetrvává a rekonfiguruje se, když potvrdila svůj příchod do dalších evropských zemí a zároveň odhalila, že posílí katalog pro členy služby Prime. Firma založená Jeffem Bezosem se přitom snaží prosadit v odvětví, kterému dominují společnosti NVIDIA a Microsoft.

Společnost Sony zase již několik let prosazuje streamování v rámci služby PlayStation Plus Premium. V posledních měsících jsme byli svědky toho, že potvrdila příchod cloudového hraní na PlayStation Portal, což je nápad rozkročený mezi dvěma koncepty: na jedné straně jde o analýzu trhu s možnostmi nové přenosné konzole, na straně druhé o způsob, jak posílit cloudové hraní v ekosystému japonské společnosti. Prozatím se stále drží přístupu, který zaručuje hraní v rozlišení 1080p a 60 fps, ačkoli je jejich vize vázána na předplatné.

Tyto čtyři společnosti tedy ukazují, že cloudové hraní je v roce 2025 stále silné, ale je třeba také zmínit, že trh nadále formují aspekty, jako je regulace a konkurence. Příkladem může být dokumentace EU a CMA týkající se dohody mezi Microsoftem a společností Activision, tedy regulace, která nově definovala práva na streamování, zabránila vertikálním spojením a otevřela licence konkurentům.

Třetí cesta: Vyšetřování společnosti Apple

To proto způsobilo, že technické třenice přetrvávají, protože problémy, jako je latence, stabilita, datové limity a regionální pokrytí, jsou daleko mimo kontrolu společností. I přes technická vylepšení totiž zkušenosti stále závisí na sítích, dohodách s poskytovateli internetových služeb a rozsahu zařízení.

Přesto je tu pro zájemce o toto odvětví dobrá zpráva díky společnostem, jako je Apple, který již pracuje na takzvaných „all-in-one“ aplikacích: možnost, která snižuje překážky objevování cloudových her na iOS. Pokud se osvědčí, mohly by ji následovat i další společnosti.

Současná vize cloudového hraní je tedy jasná: streamované hraní funguje jako doplněk. V současné době díky svým přednostem a omezením většina využití zaměřených na tuto možnost zdůrazňuje aspekty, jako je vyzkoušení hry nebo její užívání přenosným způsobem, protože neexistuje vize, která by tyto tituly spojovala s náročnějším zážitkem.

Proto nemůžeme zapomenout na neúspěch Google Stadia, pokud chceme vědět, čeho se vyvarovat na tak konkurenčním trhu, jako je videoherní průmysl. Na začátku by bylo hlavně přestat vnímat cloudové možnosti jako alternativu k lokálnímu hardwaru, protože nedávná historie ukázala, že uživatelé takové rozhodnutí trestají. Jakmile se s tím společnosti smíří, budou mít čas vyladit služby, katalogy, ceny a především výkon.

 

#